The Game Awards 2023 teve pouco tempo para discursos, admite criador

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Créditos: Divulgação/The Game Awards

Realizado na última quinta-feira (7), o The Game Awards 2023 acabou sendo bastante criticado pela maneira como tratou os discursos de seus ganhadores. A maioria das pessoas convidadas ao palco teve somente 30 segundos para compartilhar agradecimentos antes de serem cortados pela música — e o próprio Geoff Keighley admitiu que esse tempo era curto.

Em uma mensagem publicada no Twitter, Keighley afirmou concordar que “a música estava sendo tocada muito rápido este ano”. O apresentador também declarou ter pedido para que seu time relaxasse um pouco as coisas conforme a premiação foi prosseguindo. Ao mesmo tempo, ele reforçou que “ninguém foi cortado” de falar durante a transmissão.

As impressões de Keighley ao mesmo tempo concordam e contradizem as de alguns desenvolvedores. Logo depois do The Game Awards 2023 ir ao ar, muitos criadores afirmaram que o evento se direcionou mais ao anúncio de games e à publicidade do que a homenagear seus premiados.

The Game Awards teve discursos bem curtos

Entre os profissionais que tiveram seus discursos encurtados durante a premiação estão Sam Lake, diretor criativo de Alan Wake 2. O mesmo aconteceu com Swen Vincke, que recebeu o prêmio de jogo do ano por Baldur’s Gate 3. Enquanto ele agradecia a um desenvolvedor da Larian morto pouco após o lançamento do game, um aviso pediu para que ele encerrasse seu discurso.

Com isso, Vincke acabou se esquecendo de que havia subido ao palco para revelar que o RPG estaria disponível pouco depois no catálogo do Xbox Series X|S. Uma situação semelhante aconteceu com Eiji Aonuma, produtor de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Até que um funcionário da Nintendo pudesse traduzir suas falas, o tempo de seu discurso foi encerrado.

Um cálculo feito pelo usuário @mossbag69 no Twitter mostra que os discursos de aceitação ocuparam somente 10 minutos das mais de 3 horas do The Game Awards 2023. Isso significa que somente 5,5% da premiação abriu espaço para aqueles que desejava homenagear, enquanto o restante do tempo foi dedicado a anúncios e segmentos publicitários.

Fonte: Eurogamer

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