Uma nova pesquisa conduzida pela Magic Games mostra que, para as gerações mais recentes, smartphones e tablets substituíram a Nintendo como porta de entrada para o mundo dos jogos. Além disso, pessoas estão jogando em idades cada vez mais jovens, sendo que 29% das crianças com menos de três anos já aproveitam algum tipo de game.
A pesquisa também afirma que, ao atingir sete anos de idade, os jogadores mais jovens dedicam tanto tempo ao hobby quanto pessoas pertencentes a grupos muito mais velhos. Os novos dados devem ser interessantes para desenvolvedores, que devem buscar novos métodos de atrair (e respeitar) um público alvo cada vez mais amplo e jovem.
Segundo Monika Madrid, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Magic, entender as novas dinâmicas também é importante para planejar o futuro. Como a criação de um game é um processo que pode levar entre três a cinco anos, saber como será o comportamento dos consumidores após esse intervalo é essencial para obter sucesso.
Pandemia afetou o mercado de games
A Magic explica que a pandemia da COVID-19 teve grande impacto no mercado de games, tanto do ponto de vista da produção quanto do consumo. O estudo também mostra que, se antes amigos e conhecidos introduziam alguém a esse universo, agora são os pais (que também jogam), que fazem isso.
Segundo a empresa, a Nintendo foi substituída como porta de entrada pela conveniência que smartphones e tablets oferecem atualmente. Josh Fortey, vice-presidente de quantitativo para games da Magic, explica que, quando comportamentos de crianças de 7 anos são analisados, pelo menos 80% delas já usam games como principal forma de entretenimento.
Eles se mantêm o meio de entretenimento favorito até a faixa dos 18 anos, quando músicas e vídeos por streaming começam a competir pela atenção do público. O estudo também mostra que aspectos sociais são cada vez mais importantes, e que o crossplay está entre os requisitos mais essenciais de um game online atual.
A Magic também explica que jogos são vistos como algo geralmente bom, mas que a toxicidade é um problema real e pode afastar algumas pessoas deles. Além disso, aspectos externos podem afetar a maneira como as pessoas se dedicam ao hobby. O exemplo da COVID-19 volta a ser citado nesse caso, já que ela forçou muitas pessoas a recorrem a títulos como Minecraft para terem interações sociais que não eram mais possíveis presencialmente.
Fonte: VentureBeat
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