Grande parte do mundo digital —ainda antes do metaverso— tem a ver com a indústria de games. Maior que o cinema e a televisão, é um negócio de muitos bilhões de dólares.
Uma estatística oferecida pela Newzoo – Global Games Market Report indica que o mercado global de jogos de 2021 deve gerar receitas de US$ 175,8 bilhões, uma ligeira queda anual de -1,1% em relação aos números de 2020, potencializados pela pandemia. Até o final deste ano, calculam os especialistas, haverá 2,9 bilhões de jogadores em todo o mundo
Um dos destaques desse campo é o Fortnite, que gerou sozinho a receita de US$ 5,1 bilhões em 2020 para a Epic Games, um aumento de 37% em relação ao ano anterior.
O alcance do jogo fala por si:
- 20 milhões de jogadores em 2017;
- 125 milhões em 2018;
- 250 milhões em 2019;
- 300 milhões em 2020 e;
- 350 milhões em 2021.
Mais de 6% dos jogadores estão na faixa etária de 18 a 24 anos
O jogo, se você nunca viu, se divide em três modos. O mais famoso deles —Battle Royale— foi lançado em 2017. É uma partida mata-mata com cem jogadores simultâneos, onde seu avatar virtual se encontra preso em uma ilha cheia de carros, armas e construções e deve se dirigir para o centro, atacando e emboscando seus inimigos pelo caminho. No final, só pode haver um.
Para quem domina o joystick deve ser uma festa. Na nossa partida de teste, Paulo mal conseguiu dar umas corridinhas. Pedro, que já tinha experiência anterior, foi abatido quando era o 22º entre cem participantes.
Quando você é derrotado, pode acompanhar a partida pelos olhos de outro jogador e assim os dois acompanharam o desfecho daquele combate, torcendo ora para um, ora para outro, acompanhando estratégias e manobras mirabolantes executadas por jogadores muito mais experientes.
Além do Battle Royale, o jogo conta também com um ‘modo aventura’ pago, onde os jogadores se reúnem para lutar contra alienígenas gerados pelo computador.
Esse, juntamente com as diferentes peles (skins) para o seu avatar, customizações estéticas para os itens e até passinhos de dança são uma das maiores fontes de renda do jogo.
A cada ‘temporada’ uma nova parte da história do ataque alienígena é revelada. E a cada final de temporada, jogadores novos e veteranos se reúnem para um espetáculo digno de show de música.
Show de música, aliás, que já aconteceu no próprio Fortnite em mais de uma ocasião. Talvez a mais famosa tenha sido o show do rapper Travis Scott, que aconteceu em 2020 e contou com a assistência de mais de 27 milhões de jogadores.
E é aí que o Fortnite se afasta da nossa ideia preconcebida de ‘joguinho’ e começa a flertar com outras dimensões de conteúdo.
Em seu último modo de jogo, o Modo Criativo, o Fortnite realmente passa de um fenômeno de jogo global para uma plataforma global capaz de competir e influenciar a forma do próximo metaverso.
Nesse modo, o jogador se torna criador e pode desenvolver e compartilhar jogos, experiências e conteúdos feitos por eles próprios.
Entre as empresas que exploram essas possibilidades estão algumas brasileiras, como a startup Daki, um aplicativo de entregas rápidas que promete cumprir o combinado em até 15 minutos.
Dentro do Fortnite, a Daki oferece um desafio personalizado, o Supermarket Deathrun, que apresenta desafios relacionados a uma ida presencial a um mercado —como achar uma vaga no estacionamento, atravessar gôndolas lotadas ou ter de esperar na fila do caixa. Dito assim parecem trivialidades, mas com o quilo de carne acima de R$ 40 e o pimentão tendo subido 96% em doze meses, haja aventura. Na verdade, o jogador precisa empreender algumas manobras, como saltar um caminhão só para entrar no mercado.
Há outras iniciativas mais ambiciosas e distantes: o mapa criativo ‘Lands Down Under’ dentro do Battle Royale permite explorar a Austrália e a Nova Zelândia. Projetado por desenvolvedores locais —a Alliance Studios e Zen Creative—, o projeto demandou três anos de trabalho.
O resultado apresenta muitos ícones da Austrália e da Nova Zelândia. O Centro de Visitantes é um local de boas-vindas aos viajantes, com grande exposição da fauna local. O Centro de Visitantes hospeda imagens icônicas capturadas em toda a Austrália e Nova Zelândia.
Esses são só alguns exemplos, dos milhares disponíveis na plataforma e a quantidade cresce a cada dia. Fato é que a Epic Games tem grandes planos para o metaverso.
“Nas próximas décadas, o metaverso tem potencial para se tornar uma parte de vários trilhões de dólares da economia mundial”, disse Tim Sweeney, o CEO da Epic Games recentemente.
“Os próximos três anos serão críticos para todas as empresas que aspiram ao metaverso, como Epic, Roblox, Microsoft, Facebook”, disse em entrevista posterior. “É uma espécie de corrida para chegar a um bilhão de usuários; quem quer que traga um bilhão de usuários primeiro, seria o suposto líder na definição dos padrões.”
Por aqui, seguimos acompanhando essa corrida e compartilhando com vocês as descobertas e aprendizados.