Baldur’s Gate 3 teve várias mudanças artísticas durante sua criação

Baldur’s Gate 3 teve várias mudanças artísticas durante sua criaçãoBaldur’s Gate 3 teve várias mudanças artísticas durante sua criação
Créditos: Divulgação/Larian Studios

Lançado em agosto deste ano, Baldur’s Gate 3 poderia ter visuais bem diferentes daqueles que o público acabou vendo. Em uma entrevista concedida à GQ, a designer líder de personagens Alena Dubrovina explicou que foi difícil definir o estilo que o jogo seguiria. Segundo ela, houve pelo menos três grandes mudanças de direção desde que o título começou sua produção.

Não conseguíamos decidir o visual que queríamos por causa dos conjuntos de habilidades muito limitadas que tínhamos”, explicou. “A primeira personagem — seu nome era Alana, aliás. Ela não está no game, mas quando eu olho de volta para ela… eles eram personagens muito velhos, muito feios”, complementou.

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Foto: Divulgação/Larian Studios

Alena afirma que, em certo ponto, a Larian Studios decidiu abandonar o lado mais “independente e estilizado” que estava seguindo para se focar no realismo. O resultado foi o Baldur’s Gate 3 que conhecemos, que traz personagens com traços mais próximos da realidade, mas sem abandonar elementos fantasiosos.

Baldur’s Gate 3 quer dar o exemplo para outros games

Adam Smith, diretor de narrativa do estúdio, espera que seu sucesso consiga abrir a porta para outras desenvolvedoras. Segundo ele, o game provou que há muitos RPGs de qualidade sendo criados no espaço independente. “As pessoas agora podem chegar em uma publicadora e dizer ‘bem, veja o que ele fez por ela [a Larian Studios]’”.

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Foto: Divulgação/Larian Studios

A opinião é compartilhada pelo líder de sistemas de Baldur’s Gate 3, Nick Pechenin, que acredita que outros projetos podem ajudar a elevar a qualidade do gênero. “Quero ver pessoas indo em todos os tipos de tangentes diferentes, tentando procurar como conseguir aprimorar isso”, afirmou.

Na época que o título foi lançado, a própria Larian admitiu que seu sucesso e nível de qualidade são frutos de condições incomuns no mercado. Não somente a empresa tem décadas de experiência na construção de RPGs eletrônicos, como ela também trabalha de forma totalmente independente. Isso significa que suas decisões de design e narrativas não precisaram necessariamente seguir as “regras” e impedimentos do mercado.

Fonte: Eurogamer

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