Left 4 Dead quase teve um sistema de classes parecido com o de Alien Swarm

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Créditos: Divulgação/Valve

Lançado em novembro de 2008, Left 4 Dead ainda é um jogo bastante adorado por seus fãs, que mantêm uma comunidade pequena, mas bastante ativa. Parte do sucesso do game se deve à sua simplicidade, que quase acabou sendo deixada de lado pela Valve para favorecer um sistema de classes semelhante ao de Alien Swarm.

Em uma entrevista ao site GameDeveloper, o chefe de produção Chet Faliszek explicou que essa era uma ideia que sempre surgia durante a produção do game. No entanto, ele se opôs fortemente à adoção de um sistema do tipo, o que acabou colaborando para tornar mais acessível a experiência que chegou às lojas.

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Foto: Divulgação/Valve

Eu continuava dizendo ‘não, esse é o caminho errado a seguir. Esse game é mais mainstream e acessível’. Eu não queria que os jogadores precisassem de uma classe específica ou de certa forma eles não poderiam, digamos, abrir uma porta ou ter uma habilidade de bloqueio”, explicou o chefe de produção de Left 4 Dead.

Left 4 Dead ganhou pela simplicidade

A decisão de Faliszek se mostrou certeira, embora o sistema de classes tenha ajudado Alienswarm a ganhar certa popularidade em sua estreia. Lançado de forma gratuita em 2010, o game teve boas vendas e uma recepção positiva, mas acabou sendo abandonado pela Valve enquanto ela se focava em projetos mais populares.

Left 4 Dead quase teve um sistema de classes parecido com o de Alien SwarmLeft 4 Dead quase teve um sistema de classes parecido com o de Alien Swarm
Foto: Divulgação/Valve

No caso de Left 4 Dead, a simplicidade foi um dos elementos centrais para que o jogo se tornasse tão popular. Enquanto é preciso aprender que há diferentes tipos de inimigos, o ciclo geral de escolher um personagem, coletar armas espalhadas pelo ambiente e atirar em tudo o que se move garantiu uma experiência fácil de aprender e se divertir com os amigos.

Apesar do grande sucesso que o game teve, a Valve foi bastante rápida em preparar o lançamento de uma sequência. Segundo Faliszek, isso aconteceu não pelo desejo de capitalizar rapidamente o sucesso da franquia, mas porque o primeiro título era tão quebrado que não havia uma maneira viável de consertá-lo.

Fonte: PC Gamer

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